Es posible luchar contra un impulso o una adicción jugando. Suena a contradicción, pero es lo último en terapias para combatir este tipo de trastornos. Con este objetivo nació 'Island', un innovador videojuego desarrollado por la plataforma Playmancer, formada por médicos e ingenieros de cinco países europeos y financiada por la Unión Europea. 'Island' ha sido seleccionado como el Mejor Serious Game Europeo en la categoría de Salud dentro del certamen internacional Fun & Serious Game Festival, que se celebrará el mes que viene en Bilbao.
Desde septiembre del año pasado se está utilizando como complemento terapéutico en el tratamiento de trastornos de impulsividad en el área de psiquiatría del Hospital de Bellvitge, en Barcelona. Con él trabajan una serie de aspectos a los que la terapia tradicional no llega. «Los resultados a corto plazo están siendo extraordinarios», asegura Fernando Fernández-Aranda, responsable de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del centro catalán.
Un total de 30 pacientes -15 con bulimia nerviosa y 15 con ludopatía- han estado asistiendo durante meses a una sesión semanal de unos 20 minutos. La hacían coincidir con la consulta con su terapeuta. El mecanismo de esta aventura gráfica es muy sencillo: los jugadores deben salir de una isla superando una serie de obstáculos cuyo nivel de dificultad variará en función del estado emocional del paciente. «Estas pruebas le provocarán rabia, ira y frustración, algo similar a lo que le provocan las situaciones de estrés diarias que desencadenan la sobreingesta y el juego compulsivo», describe Fernández-Aranda.
Cinco biosensores monitorizan el estado emocional y fisiológico del paciente. «Controlamos la tasa cardíaca, la saturación de oxígeno, la reacción galvánica de la piel, la respiración y el pulso», enumera el médico, que está al frente de este nuevo tratamiento. Utilizan además una cámara para captar las expresiones de la cara y detectar las emociones a controlar, como el enfado, la irritación, el aburrimiento... Si quiere llegar a un nivel superior y seguir avanzando, el jugador deberá controlar su estado de ánimo. Por ejemplo, en una prueba de submarinismo. El paciente debe emerger desde el fondo del océano a la superficie y cuenta con una cantidad limitada de oxígeno, que se muestra en una barra en la pantalla. Si el paciente se pone nervioso o actúa de manera impulsiva, se va consumiendo mucho más rápidamente, por lo que la salida se dificulta. La finalidad no es ganar, sino conseguir una mayor capacidad de autocontrol.
Una zona de relajación: Cuando no sea capaz de resolver tranquilamente estas situaciones, el mismo juego le conducirá a una zona de relajación en la que puede liberar la tensión. «Se le enseñarán diferentes ejercicios, como por ejemplo de respiración, para que pueda regular de forma más adecuada las emociones que el propio juego va desencadenando», señala Fernández. Unos ejercicios que, y aquí radica la función terapéutica de 'Island', pueden y deben aplicar en su día a día para controlar situaciones de estrés que hasta la fecha eran incontrolables, y que no se desencadene el impulso. «De momento lo hemos dirigido a un aspecto muy concreto como la impulsividad. Si los resultados a medio y largo plazo son tan buenos como los actuales, lo iremos aplicando a otros trastornos como la compra compulsiva, los trastornos obsesivos-compulsivos... Pero hemos de ir con cautela y verificar que los cambios que se están produciendo son los deseados», concluye Fernández.
Este 'serious game' recibirá su galardón el próximo 8 de noviembre, en la gala que el Fun & Serious Game Festival celebrará en el Teatro Campos Elíseos de Bilbao. Este evento cuenta con el patrocinio del Gobierno vasco, el Ayuntamiento de Bilbao y la colaboración de la Diputación Foral de Bizkaia, Vadejuegos.com, Digipen Institute of Technology Europe-Bilbao, Virtualware, EL CORREO y APD.

Biosensores: Es un instrumento para la medicion de parámetros bioloicos o químicos. Suele combinar un componente de naturaleza biologica y otro fisico-químico.
Ludopatía: Es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse.
Sobreingesta: cantidad de sustancia que penetra en el cuerpo por via oral independientemente de que sea o no absorbida (pasa a la sangre) la ingesta diaria total es la suma de todas las cantidades de esa sustancia que penetra en el individuo atraves de los alimentos, del agua incluso del aire.
Galvánica: Propiedad de excitar, por medio de corrientes eléctricas, los movimientos en los nervios y músculos de animales vivos o muertos:
Video juego: es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego
Adicción: Dependencia del organismo de alguna sustancia o droga a la que se ha habituado
-Se Combaten los trastornos de adicción.
-Utilizacion como instrumento de terapia
-Se lleva un control de la evolución del paciente
-La Finalidad es conseguir capacidad de autocontrol.
-Al Igual es tecnología y contamina el ambiente.
-Precios elevados.
-Solo esta en Europa, los demas continentes no cuentan con esa tecnología.
-No Todos pueden acceder al tratamiento, depende solo del seguimiento que tenga el paciente.
Considero que es un artefacto necesario, para personas que padecen de trastornos como la adicción, pues es una buena manera de controlar esto, ya que se le hace un seguimiento al paciente, en el cual se evalúan las evoluciones, que cada persona va presentando, no solo es para las personas que tengan adicción a un juego o cosas así sino también para personas enfermas de bulimia o de anorexia, pues les ayuda a mantener la mente ocupada y a que no piensen en el daño que se causan expulsando la comida o no comiendo.
Quizás no todo lo que sale sea beneficioso para el ser humano, pero este juego ha sido una de las mejores cosas que se han podido ingeniar, pues hay personas que verdaderamente necesitan llevar a cabo este tipo de tratamientos, pues la salud es una de las cosas mas indispensables que pueda tener una persona.
Ademas con este tipo de cosas se van superando esos trastornos que de una u otra manera han afectado al ser humano y han estado presentes casi que toda la vida.
Este tipo de cosas nos llevan a un mejoramiento de la calidad de vida, por eso es considerable que no se quede solo en los cinco países en los que está; esta tecnología sino que se exparsa por el mundo entero para que así, personas de todo el planeta que padezcan de este tipo de enfermedades, también tengan la oportunidad de dejar esas adicciones y esos malos habitos que hacen daño a la salud de la persona, y que perjudican de una u otra manera la calidad de vida de ellas.
I: maginación para crear cosas
N: uevas con la intencion de
N:o repetir las cosas que ya estan hechas. Con
O:ptimismo y con las ganas de crear cosas novedosas se
V: an desencadenando tambien problemas
A: mbientales que nos afectan a todos, no tomando en
C: uenta problemas de gravedad que acarrearemos mas adelante. Sin embargo la
I: nnovación siempre esta presente
O: por el contrario hacemos que lo este, pues de esta manera satisfacemos
N: ecesidades de la vida cotidiana.